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メタルギア ソリッド ピースウォーカー / METAL GEAR SOLID PEACE WALKER KONAMI 2010年4月29日 PSP (UMD.DL版) メタルギア ソリッド3??の10年後の南米を舞台に 「BIG BOSS」が活躍するACT(タクティカル・エスピオナージ・オペレーション) モンスターハンターシリーズ??とコラボしていて、一定の条件を満たせば、 「ティガレックス」や「リオレウス」他とも戦える メタルギア ソリッド ピースウォーカー HD エディション 2011年11月10日 PS3(blu-ray.DL).Xb36 HDリメイク版 Xbox 360 ま行 プレイステーションポータプル な行~ プレイステーション3 PR METAL GEAR SOLID PEACE WALKER PSP the Best
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対ピースウォーカー戦・2 メタルギアソリッド ピースウォーカー/攻略に戻る 1分20秒以内に核発射を止めないといけません。 核があるところにロケットランチャーピストルを打ち込もう。 ミサイルは横に移動しながら回避しよう。 数発当て、回避していたら相手は自己防衛モードに変わります。 電子パレス最大時はオレンジ色の輪になって光るのでそのときはロケランは効きません。マシンガン等で闘いましょう。 脚部モーターチャージはつっこんでくるので東側の場所で回避しましょう。 脚の関節部を攻撃すると体勢を崩します。 AIポッドを全て開き回収したらクリア。 全然違うけどねえ -- 名無しさん (2010-12-02 03 16 19) 名前 コメント
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タイトル メタルギアソリッド ピースウォーカー 機種 PSP(PS3・XBox360のHD版あり) ジャンル タクティカル・エスピオナージ・オペレーション 発売日 2010年4月29日 レビュー by ファルシオン オススメ ★★★★★ 難易度 ★★★☆☆ あらすじ (加筆中)
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METAL GEAR SOLID PEACE WALKER 機種:PSP, PS3, 360 作曲者:泉谷隆洋, 陣内一真, 鈴木克崇, 戸田信子, 日比野則彦, 本田晃弘, Jeremy Soule, Todd Haberman 開発元:小島プロダクション 発売元:コナミ 発売年:2010年 概要 メタルギアソリッドシリーズの一つ。 シリーズは『メタルギアソリッド4』で完結している。 今作はPSP『メタルギアソリッド ポータブル OPS』とMSX『メタルギア』の間、『メタルギアソリッド3』から10年が過ぎた後期冷戦時代の話である。 監督の小島秀夫は『メタルギアソリッド5』にあたるものを作るという意気込みで臨んだらしい。 作曲者は、前作まで担当した人物と新たに加わったメンバーで構成。 近年のメタルギアらしさを存分に表現している。 コラボ企画の1つとしてカプコンの『モンスターハンターポータブル 2nd G』とコラボしており、モンスターハンターシリーズに登場する「リオレウス」、「ティガレックス」、「ランポス」などのモンスターや「トレニャー」などのキャラクターが登場する。 モンスターとは戦うことができ、本作オリジナルモンスターとして「ギアレックス」が登場している。 また、モンスターハンターシリーズの音楽も一部使われている。 収録曲 METAL GEAR SOLID PEACE WALKER ORIGINAL SOUNDTRACK収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 METAL GEAR SOLID PEACE WALKER Main Theme 本田晃弘 ラストバトル348位PSP47位 HEAVENS DIVIDE 本田晃弘 歌:Donna Burke管制塔でのヘリ戦など 第9回953位第12回836位第13回790位第14回894位2010年119位KONAMI188位マイナーゲーム172位第3回ゲームソング205位PSP24位 Rain of Bane 戸田信子 Marshland 本田晃弘 Clients 陣内一真 Heavy Arms 陣内一真 The Spear 陣内一真 Fearless 陣内一真 Tank Corps Jeremy Soule Little Brother 日比野則彦戸田信子 Highland 陣内一真 Cold Principle 陣内一真 PUPA 戸田信子 Hide-out 陣内一真 Air Strike 鈴木克崇 Entry Gate 戸田信子 CHRYSALIS 陣内一真 COCOON 陣内一真 Mother Base 戸田信子 Dead Ahead 陣内一真 Facility 陣内一真 Take Down Todd Haberman Boot Sequence 泉谷隆洋 Peace Walker Todd Haberman Outer Heaven 戸田信子陣内一真 Uninterrupted Signal 戸田信子 Zero Allies! 陣内一真 恋の抑止力 本田晃弘 歌:水樹奈々 第2回ゲームソング316位第3回ゲームソング341位PSP111位 METAL GEAR SOLID PEACE WALKER 平和と和平のブルース収録曲 Chapter 1 (SNAKE KAZ -出会い-) Chapter 2 (SNAKE KAZ -出会い-) Chapter 3 (SNAKE KAZ -出会い-) Chapter 4 (SNAKE KAZ -出会い-) Chapter 5 (SNAKE KAZ -出会い-) SNAKE KAZ -ENTRY GATE- 港のヨーコ・ヨコハマ・ヨコスカ 宇崎竜童 歌:杉田智和 SNAKE KAZ -ラブダンボール- Under Attack! (original soundtrack) 本田晃弘 SNAKE KAZ -サウナ- METAL GEAR SOLID PEACE WALKER Main theme -戦友 ver.- (original soundtrack) 本田晃弘陣内一真 SNAKE KAZ -最強合体兵器- METAL GEAR SOLID PEACE WALKER Main Theme -カズラジ。 ver.- (original soundtrack) 本田晃弘陣内一真 Gear REX (original soundtrack) 陣内一真 SNAKE KAZ -MISSION COMPLETE- 昭和ブルース 佐藤勝 歌:大塚明夫 カズラジ。OUTER OPS 「ボスラジ。」 コラボ使用曲 ポッケ村のテーマ 成田暁彦 ムービーモンスターハンター 狩猟音楽集収録 第7回380位第8回329位冬・雪・氷13位癒し3位 咆哮/リオレウス 甲田雅人 リオレウス戦モンスターハンター 狩猟音楽集II~咆哮の章~ 収録 牙を剥く轟竜/ティガレックス ティガレックス戦モンスターハンター 狩猟音楽集II~咆哮の章~ 収録 上手に焼けました~! レーション焼きボイスに大塚明夫氏の声が使用されているモンスターハンター サウンドトラック ブック収録(ボイスは通常ver) サウンドトラック METAL GEAR SOLID PEACE WALKER ORIGINAL SOUNDTRACK METAL GEAR SOLID PEACE WALKER 平和と和平のブルース HEAVENS DIVIDE / 恋の抑止力 [Single, Maxi]
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対ピースウォーカー戦・2 1分20秒以内に核発射を止めないといけません。 核があるところにロケットランチャーピストルを打ち込もう。 ミサイルは横に移動しながら回避しよう。 数発当て、回避していたら相手は自己防衛モードに変わります。 電子パレス最大時はオレンジ色の輪になって光るのでそのときはロケランは効きません。マシンガン等で闘いましょう。 脚部モーターチャージはつっこんでくるので東側の場所で回避しましょう。 脚の関節部を攻撃すると体勢を崩します。 AIポッドを全て開き回収したらクリア。 電子パレス最大時はオレンジ色の輪になって光るのでそのときは海側によけてマシンガンなどで打たないと突進してきます。 -- rixtu (2010-05-03 11 25 06) 電子パルスですよ。 -- Hiro (2010-05-05 14 36 02) ↑ミスです! 電磁パルスでした。 -- Hiro (2010-05-05 14 36 43) ありがとうー -- AIポット? (2010-05-21 20 48 58) ドリルミサイルうぜー -- AIポット? (2010-05-21 20 50 53) 電子パレスだよ -- 名無しさん (2010-05-25 16 29 07) 1分20秒以内に核発射を止めないといけません。 ↑見りゃ分かるよ -- 名無しさん (2010-05-25 16 30 19) っふ。 -- アサシン (2012-08-17 11 42 47) 参考になります(*´`*)友達に攻略法見せてあげたら出来ました感謝感謝 (_ _) -- 足利義正 (2012-09-08 17 39 20) 友達今戦闘中・・・ -- 足利義正 (2012-09-08 17 40 15) 名前 コメント
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メタルギアソリッド ピースウォーカー 概要 ストーリー ゲームシステム 基本システム アクションの変更点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 メタルギアソリッド ピースウォーカー HDエディション 概要(HD) 余談(HD) メタルギアソリッド ピースウォーカー 【めたるぎあそりっど ぴーすうぉーかー】 ジャンル タクティカル・エスピオナージ・オペレーション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 開発元 コナミデジタルエンタテインメント(小島プロダクション) 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 発売日 2010年4月29日 定価 5,299円 廉価版 PSP the Best 2011年2月24日/2,900円 レーティング CERO C(15才以上対象) コンテンツアイコン セクシャル、飲酒・喫煙、犯罪、暴力 判定 なし ポイント 協力プレイを導入した狩りゲー風の『メタルギア』充実したやりこみ要素・ボリュームシステム・やり込み要素に練り込み不足の指摘有り メタルギアシリーズ 概要 シリーズ生みの親である、小島秀夫氏自らが監督、脚本、ゲームデザインを手掛け、『MGS4』の制作スタッフによる、「メタルギア サーガ」の正統派続編。 主人公はビッグ・ボスことネイキッド・スネーク(劇中では「スネーク」と表記される)。『メタルギアソリッド ポータブル OPS』(以下、MPO)の「サンヒエロニモ半島事件」から4年後の1974年の物語を描く。 ストーリー サンヒエロニモ半島事件から4年後、時はデタント(緊張緩和)が進む1974年。秘密資金「賢者の遺産」の一部を入手したスネークは米国を離れ、「ビッグボス」の称号も捨て、傭兵部隊「国境なき軍隊(MSF)」を結成して世界を転々としていた。ある日、コスタリカ沿岸に駐留するMSFを2人の人物が訪問する。コスタリカ平和大学の教授・ガルベスと、その教え子の少女・パスである。コスタリカは憲法で常備軍を持たない。しかし最近、そのコスタリカに西側の最新兵器を保有する統制のとれた部隊が現れたのだ。おそらくはCIAが絡んでいるこの部隊の排除を依頼するガルベスだが、彼がKGBの手の者だと察したスネークはそれを断る。「今回の依頼は自分のものではなく、彼らにつかまり暴行を受けたパスの願いなのだ」と説得するガルベスだが、スネークはあくまで断ろうとする。だが、パスが逃げ出す時に持ち出してきたカセットテープの音声を聞いたスネークは顔色を変えた。録音されていたのは、ザ・ボスの歌声。10年前、あのスネークイーター作戦で自ら殺害したはずのザ・ボスが、なぜ73年に発表されたカーペンターズの「Sing」を歌っているのか…?MSFの拡大を目論む副官・ミラーの説得もあり、スネークはついに折れた。スネークらMSFはコスタリカ奥地へ潜入し、コスタリカは報酬として廃棄された洋上プラントを、根無し草だったMSFの本拠地として提供する。キューバ危機以来のホットスポットである中南米を舞台にして「ピースウォーカー計画」が繰り広げられる。果たしてスネークがたどり着く真相・そして下す決断やいかに。 ゲームシステム 基本システム 本作は複数人の協力プレイ(CO-OPS)に対応したデザインが行われている。 もちろん「協力しなければクリアできない」ことは全くなく、全体的に難易度が引き下げられていることもあって、シングルプレイでも十二分に楽しめる。 シナリオ(MAIN OPS)はステージ制が取り入れられ、一度クリアしたステージは何時でも何度でも再挑戦できる。 ステージの展開も改善されており、「潜入(特定ポイントへの到達、アイテムの入手)」と「兵器との戦い」が個別のミッションになっているため、状況に応じて適切な装備を持っていける。 攻略に適さない装備を持ってステージに入った場合は一からやり直さねばらないケースもあり、慎重に装備を選択する必要がある。 メインシナリオ以外にも、各種指令をクリアしていく「クエスト」的なミッション(EXTRA OPS)が多数用意されている。内容も人質解放・殲滅・護衛・射的と盛りだくさん。中には心霊写真の撮影やヒロインとのデートも。 本作では難易度設定や周回要素はカットされており、1つのセーブデータをやりこむスタイルへの変更が図られている。 シナリオは「序章」込みの全六章構成。第四章でコスタリカの事件に終止符が打たれ、第五章はその後日譚と初代『メタルギア』へのミッシング・リンクの補完に重点がおかれた展開となる。 『MPO』の「勧誘システム」は健在。今作では集めた兵士や大型兵器をMSFの各部署に割り振り、組織を拡大させる疑似シミュレーション要素が導入されている。 研究班が成長すればいろんな装備が開発でき、諜報班が成長すれば未知のステージの事前情報がわかったり、ミッション中に行える弾薬補給の効率が上昇する…など。 これに関連して「OUTER OPS」という疑似戦略ゲームも用意されている。MSFの隊員・大型兵器から部隊を選抜し、各地の戦場に派遣するというもの。成功すればアイテムや、特定武器の設計図を入手できる。 回収には「フルトン回収システム」を使用する。行動不能となった敵・捕虜に風船を括り付け、上空待機するMSFのヘリに回収させるというもので手間いらずの快適なアブダクションが可能。なにかがおかしいが屋内でも使える。 開発できる武器装備は膨大。コレクションの楽しみもある。 異様にネタが凝っているのも特徴。随所に小ネタが仕込まれている。 コラボレーションを積極的に行っており、実在の商品がアイテムとして登場する(一部商品に関しては無線ネタも)。特に『モンスターハンターポータブル 2nd G』とのコラボは大きく話題となり、実際にリオレウスやティガレックスもEXTRA OPSで戦うことができる。 デモシーンは『バンドデシネ』や『MPO』でおなじみの「アーティストデモ」を採用。新川洋司氏やアシュレイ・ウッド氏といったお馴染みの面子が参加し、素晴らしいクオリティに仕上がっている。 一部デモシーンにはQTE要素が組み入れられている。 数は少ないが、据え置き機同様のムービーも用意されている。特に第五章のラストバトル〜エンディングに至るまでは多くが据置機宛らのムービーで描かれる豪華仕様となっている。 データインストールを利用する必要があるが、フルボイスに対応する。ただしCQC尋問のセリフだけはいわゆる「ポポポ音」のみ。これはHDエディションでも変わっていない。 アクションの変更点 これまでのコナミ製PSPゲームで培ったノウハウを生かし、携帯機に最適化された操作形態が実装されている。 + 細かい内容は格納 おおまかな操作形態は『MPO』に近い「アクションタイプ」と、『MGS4』に近い「シュータータイプ」に加え、コラボレーションされた『モンスターハンター』シリーズに近い「ハンタータイプ」の3つから選択可能。 全体的に『MPO』にTPS風の調整を加えた形となっている。各種調整や照準の自動補正機能もあり、PSPでも遊びやすい形に作られている。 ボス敵はいずれも装甲車やヘリ、AI兵器などの大型兵器で、ボス戦はいわゆる「狩りゲー」を意識した調整が行われている。 移動・アクション 立って走っている状態からシームレスにしゃがみ移動に移行することが可能になった。 ホフク態勢を取ることは出来るが、ホフク移動はできず武器も構えられない。トラックの下に隠れたり、穴を通るといったアクションが不可能になったが、ホフクはどうしてもゲームのテンポを悪くするための変更だろう。しゃがみ移動が可能な本作ではあまり気にならない。 壁に張り付いている間は移動ができなくなった。俯瞰カメラが廃止された近年の作品では覗き込みの有用性は低くなっているため、そこを考慮したのだろう。 マップが全体的に狭く、二段エルードできるような場所がないので実質的にエルードキャッチは廃止された。 シリーズお馴染みのダンボールを踏み台や遮蔽物として利用することが可能。一部区画でショートカットが図れる。 ダンボールには多数の亜種が登場している。『ASSASSIN S CREED』シリーズとのコラボアイテム「アサシン・ストロー・ボックス」や、自然回復速度や心臓マッサージの速度が早まる「救命ダンボール」に加え、他のプレイヤーと協力して砲弾が打ち出せる「ダンボール戦車」など。 出撃時にユニフォームを選び、ミッション中には変更ができないという現実的な形でカムフラージュシステムが復活。ユニフォームによってカムフラージュ性能・弾薬、武器、アイテムの携行数・防御力・移動速度が設定されている。 カムフラージュ率は装備品の総重量と、装備している武器の重量の影響も受けるようになった。同じ野戦服でも、使わない武器は外し、軽装備にすることでかなりカムフラージュ率が変わってくる。 攻撃 敵を攻撃した際、与えたダメージ量が表示されるようになった。 狙撃銃などスコープを覗く武器と双眼鏡を除いて主観視点が廃止された。射撃武器は肩越し視点での照準・射撃を行う。 ある程度弾の当たり判定が大きくなり、補正機能を使用することも出来るため、『MPO』で指摘された微調整の難しさはかなり改善されている。狙撃銃は相変わらず手振れが起こるが、これも過去作に比べて小さくなっている。 CQCは『MPO』から大幅な改良がおこなわれ、バランスが取れた性能に仕上がっている。 新たなアクションとして、敵が密集している状態で投げを行うと続けて他の敵を投げる「連続CQC」が可能になった。他にも拘束した敵を投げる際に方向キーを同時入力すればその方向に投げ飛ばせるようになり、他の敵を巻き込んだり、壁に叩きつけて高い気力ダメージを与えることができる。 対象年齢を考慮してか、首絞め・首切りでの殺害は廃止された。ナイフは敵専用の装備となっており、スネークやMSF兵士は「スタンロッド」をCQCナイフの代わりに使用する。開発による強化はできないが、使い込むことで武器レベルが上がり、最終的にはCQCよりも大きな気力ダメージを食らわせることができるようになる。 本作では立ち状態でホールドアップしても伏せホールドアップになる。危険フェイズになるか敵兵が確認に来ない限りは解除されず、危険フェイズではホールドアップが行えなくなった。麻酔弾が貴重な分、従来作と比較してホールドアップの有用性は増している。 その他 通信プレイが導入されたため、武器・装備ウィンドウを開いている際も時間が経過するようになった。 本作の無線は、ミッション中に通信すると一言二言の台詞がリアルタイムで聴こえる、という簡素なものとなっている。周波数選択も廃止され、通信相手はランダムで選択される。これを補うかのように、ミッション前に聴けるブリーフィングファイルがそれを補って有り余るほど充実した内容となっている。 ミッション中の強制無線もなくなり、進行中に『MGS4』のように一方的な通信が入るのみ。このため、同じミッションを繰り返し遊ぶ場合のストレスが緩和されている。 無力化(気絶・睡眠・殺害)した敵兵を運搬する事が出来ず、回収する以外にその場から動かす手段が無い。もっとも回収は無音行動なので敵に気付かれることはなく、殺害した場合はすぐに死体が消滅するため、デメリットはあまりない。 無力化した敵からのアイテム奪取は『MGS4』のようなボディチェックに変更された。ホールドアップ状態でないと全て出さず、また数回で目を覚ましてしまう。 評価点 シナリオ ―ザ・ボスの見出したもの― 米中関係の改善、SALTの開始、ベトナム戦争の終結と、冷戦がその様相を変化させ始め、また大阪万博に代表される「科学の進歩」が明らかとなり始める1970年代初頭。その独特な時代を舞台として描かれる本作は、『MGS3』の流れを引き継ぎつつも、これまでのシリーズとは違った雰囲気に溢れている。 キューバ危機以外は日本ではあまり知られていない、しかし実際は水面下での駆け引きが続いていた中南米を取り上げ、そこを巡る東西の抗争を軸としている。 できるだけ分かりやすく、歴史の知識があれば更に楽しめる構成となっており、終盤に迫る世界の危機とそれと向き合うことになる人々の描写は鳥肌間違いなし。 革命風土が盛り上がりを見せていた時代背景を意識してか、チェ・ゲバラの言葉が引用されたり、ニカラグア革命絡みの組織が登場するなど、シリーズを通して行われる「現実世界とのリンク」も変わらず行われている。「革命・変革」はこの作品全体に流れるテーマとなっている。 また、ビッグボス個人の物語として「ザ・ボスの意思の究明」というテーマも盛り込まれている。「スネークイーター作戦」を追体験する部分もあり、『MGS3』を遊んでいればより楽しめる。 『MGS3』を遊んでいない人に対してもある程度の配慮が行われており、シリーズ初作品に本作を選んでも「過去の話が分からないからつまらない」という事態にはならない。むしろ本作は単体の作品として完成している一面もある(第五章を除く)。 「そもそもザ・ボス関連は『MPO』でもうやった」という突っ込みもあるが、『MPO』とはまた異なる切り口からザ・ボスとビッグボスの関係を掘り下げるシナリオ構成自体は、おおむね成功したと言えるだろう。 『MPO』ではスネークが戦いから身を引いており、ストーリー上の展開でもスネークはなし崩し的に巻き込まれていた感が強かったが今作では「スネーク自身の意思で」過去との決着を付けると言う目的があるためにスネーク自身もかなり行動的になっており、より盛り上がる展開となっている。 また、過去シリーズで語られていたビッグボスの偉業・所業を紐解くという点では、『MPO』は特殊部隊FOXHOUND設立に繋がる出来事を、本作は後に世界を震撼させる武装国家の前身となる組織の設立と発展を描いており、差別化及びそれぞれの役割の明確化ができているとも言える。 笑えるネタ以外の、わかるとシナリオがさらに楽しめる小ネタも随所に仕込まれている。メタルギアREXのセルフオマージュや、HAL9000(=ハル・エメリッヒの名の由来)を露骨に模したAIポッドなど。 出演声優の演技も光る。そのメンバーもシリーズお馴染みのスネーク役の大塚明夫氏やオタコン役の田中秀幸氏、ザ・ボス役の井上喜久子氏を初めとして、過去作で印象的なキャラを演じたEVA役の渡辺美佐氏にロイ・キャンベル役の青野武氏、またシリーズ初登場の大塚芳忠氏・小林ゆう氏・麦人氏・杉田智和氏・水樹奈々氏といったようにベテランから比較的新人だった方まで相当の方々が出演しており、そのクオリティは非常に高い。 PSP最高レベルの演出 グラフィックは見事の一言。マップのバリエーションも『MPO』から大きく進歩し、ごつごつした山岳地帯、乾燥した中南米の集落、鬱蒼としたジャングルを上手く表現している。 大型兵器は縦横無尽に動き回り、その割に処理落ちもあまり起こらない。 これまでウッド氏が手掛けてきたグラフィックシーンはその画風から敬遠する人も多かったが、今作ではシリーズ通したキャラデザイナーの新川氏が制作に加わり、ウッド氏の画風も少し変化していたことで、良い評価を下すプレイヤーが増えた。 1974年を従来のタッチで、1964年の回想を鉛筆で書き分ける手法で、演出にメリハリがつけられている。ザ・ボスの表情に涙腺が緩くなった人もいるのでは。 音楽も良質なものが揃う。さらにテーマソングとしてドナ・バーグ氏の歌う『Heavens Divide』と、挿入歌として水樹氏の歌うポップス『恋の抑止力』の2曲が収録されている。この他、随所でカーペンターズの名曲『Sing』が挿入され、お馴染みのメロディでストーリーを盛り上げている。 賛否両論点 ストーリー・演出 「序盤でスネークが部隊員を勧誘する → ザ・ボスの面影を色濃く残す敵と対峙する → ザ・ボスを殺してしまったことにスネークが苦悩する → 最終的に敵を倒し過去の葛藤を払拭する」というシナリオの流れが「『MPO』とまるきり同じだ」という指摘も。『MGS3』ラストのザ・ボスとの対峙シーンが作中で何度も挿入されるため、さすがに引っ張りぎみな感もある。 前述の通り詳細や背景等は根本的に異なっており、単純な焼き直しではないが。 ザ・ボスとの関連で3のラストシーンが回想として挿入されるが…。 おそらく多くのプレイヤーが涙した名場面と思われるが、くどい程に多様されるためはっきり言って興醒めしてしまう。演出としては失敗と言えるだろう。 騒動の発端の人物の計画があまりに稚拙。 ピースウォーカーに核発射(のフリ)を命じるのだが、その大まかな計画構想が「ピースウォーカーによる欺瞞発射 → 各国がこれを検知 → 大抵は反撃を考えるが物が物なので皆そんな度胸はなく良心が勝る → 諦めムードの中で発射は事実上ジョークとネタばらし → あんな怖い物は勘弁と誰もが理解 → 世界平和完成」という物。 念のために言うが、そこら辺の馬鹿なハッカーが考えた計画ではない。 第五章の展開は「EXTRA OPSやすでにクリアしたミッションを数回クリアすると、あるキャラクターが逃げるので探す、というかくれんぼミッションが現れるのでやるの繰り返し」あるいは「すでに戦った(あるいは攻撃力耐性のみがバージョンアップして方言を話すようになった)兵器と戦って部品を集め、機械をくみ上げていく」という単調で飽きやすい内容のわりに、クライマックスでは唐突に事態の暴露とラスボス戦が始まるため、「第五章は蛇足だった」と評する声もある。 その他、シリーズファンからは以下のような指摘もある。 『MPO』の事件に関しての言及がほとんどない(*1)ため、どこか物足りない感がある。 小島監督がプロデューサーではない(正確にはエグゼクティブ・プロデューサー)『メタルギアライジング リベンジェンス』と同じく『メタルギア』25周年記念サイトのメタルギアの歴史のページでは、この2つは省かれている。 後に海外メディアのインタビューにおいて、「OPSの大筋はサーガの本流に入っているが、細かい部分は本流から逸れている」と小島監督が発言している。 ストーリー上重要な位置にあるストレンジラブ博士役の菊地由美氏の演技が「下手」と指摘する声もある。 菊地氏の本職は女優だが、アニメ・ゲームでの声優経験もあり、決してずぶの素人ではない。いかんせん周りが先述した通りプロばかりのためどうしても浮いてしまっている。 菊地氏が小島監督と親しい関係にあることもあり、(言い方は悪いが)「コネでの起用」と反感を買った面もあるのだろう。 ゲームの面白さに寄与しているとはいえ、敵AI兵器の技術は『MGS3』のシャゴホッドやフライングプラットホームと比較しても、あまりにオーバーテクノロジーすぎる傾向にある(*2)。 他にもSONYとのコラボレーションとして、74年当時にはまだ試作段階だったウォークマンが登場している。 テクノロジーと言う点で言えば、現代の食べ物がコラボと称して複数登場しているが、『MGS』では最早いつものことなので今更問題にはならないだろう。国境なき軍隊食糧開発部は今日も健康意気軒昂です。 唯一気になるのがゼロカロリーのペプシNEXであるが、人工甘味料の多くは現実にも1960年代までには発見自体はされていたので、殊更オーバーテクノロジーと言う訳でもない。 敵側が兵士と兵器のみで印象が薄く、敵側の描写が希薄。 以前までの作品と違い生身で戦いを挑んでくるボスが存在しない。戦闘車両やAI搭載兵器といった兵器ばかりである。ストーリーボスとしてのAI兵器はそれぞれ独自の行動パターンや兵器を持つ特徴的なボスなので、ゲームとしてつまらない訳ではない。 しかし、本シリーズには敵キャラクターのインパクトの強さを期待する従来の支持者も多数居たため、不満点として挙げられることもある。 一応、敵側に相当する人物はいるのだが、直接対決の場面がなく、唐突に敵であることが判明して戦闘が始まる等、どうしてもキャラが弱くなってしまう(あくまで敵としてみた場合)。 ネタが豊富なのはよいことだが、プレイヤーを無理矢理笑わせようとしているのでは、というネタも多くなった。小島氏の相変わらずの出しゃばりぶりにうんざりすることも。 「セシール・コジマ・カミナンデス」というキャラクターの名から、キャラクター達が声を揃えて「コジマ・イズ・ゴッド(=小島神なんです)」と叫ぶシーンはさすがに失笑を誘う。 さらに言えば、このセシールのモデルはKCEパリ支社の社員であるセシール・カミナンデス氏(*3)。一応、コジマ・カミナンデスという名は以前のメタルギアにも登場しているが、今作のように実在の人物に「コジマ」という単語を入れて弄るのはいかがなものかとの声もある。 小島監督本人が兵士役として登場する(実戦向きではないが、医療・諜報がSランク)。 今までのメタルギアを含めた小島監督が手掛ける作品でも何らかの形でメッセージ等を出して自己主張してきたことがあったが、わざわざ専用ムービーまでつけてのこの登場には流石に出しゃばりすぎとの声が上がった。場所も場所なので「監督はここで何してんの?」なことに。 これとほぼ同じ内容が『MGSV GZ』『MGSV TPP』の1ミッションでも存在する。 テーマソング 激戦の中で「Heavens Divide」が流れるシーンはシリーズ屈指の名演出と評する人も多い。 一方で、とある局面で突然流れる「恋の抑止力」があまりにシリーズの雰囲気から浮いているという指摘も多い。「Heavens Divide」が正統派のバラードということもあって余計に差が際立っている。 ただ、ハイテンポなメロディは戦闘とうまく合っており、歌詞も落ち着いて確認すると、登場人物の心境や作品のテーマをそれとなく歌っていることがわかる。 カラオケUGAにて同曲が配信された際、ゲーム中のエンジンをそのまま用いてレンダリングしプロモーションムービーを作り背景映像に採用した。 夕日の美しい砂浜で屈強な兵士達が軍隊式格闘訓練に明け暮れる傍らヒロインが可憐に唄い踊り、スネーク達と敵軍戦車隊の衝突に割って入り人間の盾になり、しまいにはスネークとカズも一緒に踊りだすと言うシュール極まりないものであった。 これらのメディア展開はゲーム発売前後に行われたと言う事もあり、ゲームへの注目度や関連グッズ、CDの売り上げに少なからず影響を及ぼしている。 だがゲームを最後まで通してプレイすると、このプロモーション映像の内容自体が本編をなぞった「とんでもない茶番劇」である事が判明する。 システム 前述したとおり、本作はこれまでのシリーズとはかなり異なったシステムデザインが行われている。「遊びやすさ重視の結果」ととるか「シリーズをないがしろにしている」ととるかで評価が分かれがち。 PSPでのTPSの操作性は据置機と比べればどうしても劣るので「何故PSPでTPSをやろうとした」という意見もある。こればかりは各人の慣れ・好みの問題であろう。 本作発売当時は、『モンスターハンターポータブル』シリーズの全盛期であったためか、大型兵器とのボス戦闘は、いわゆる「狩りゲー」を意識したデザインになっている。 操作性やコラボレーションの内容からしても、『モンスターハンター』シリーズのユーザーを意識していることは強く窺える。 一方で、直撃を喰らえばライフを半分以上は確実に持って行かれる(*4)「主砲」や、マシンガンでもダメージを与えられる装甲目標、幾度となく必要となるミッション中の弾薬補給。プレイスキルの向上と共に「強力な武器の開発」が求められるのも相まって、これまでのシリーズとは相当毛色が異なる。 以前のシリーズでは「慣れとスキル次第で、数分もあればボスを倒せる」というのが前提のため、本作の「数種類しか行動パターンが無い敵と数十分間戦って、こちらはノーダメージで急所に完璧に全弾当てても打倒には到底至らず弾切れで強制敗北」という状態を到底受け入れられない人も多い。第五章以降のEXTRA OPSではその傾向は顕著になる。 潜入ゲームとしてシリーズを楽しんできた層としては、主観視点での射撃や匍匐移動の有無は臨場感の要として重視する声も多く、これらの要素を排した本作はそこでも評価が分かれる。 問題点 MSF関連 一般兵のグラフィックは性別ごとに1種類のみ。 一般兵や将校の他、医者や作業員、政治家と言った非戦闘員まで出動させられ、同じPSPで発売された『MPO』はその外見を利用した潜入スタイルが存在したことと比べると寂しくなってしまった。さらに『MPO』には通信対戦の時にしか使えないコスチュームに捕虜や敵兵が豊富に存在していた。 『MPO』は捕らえられた敵施設でのゲリラ戦に近いシチュエーションだったのが、今作ではスネークがMSFを立ち上げて組織で事件の解決に望むという展開に変わったこともあると思われる。 カズが言っているように「MSFはビジネス」でもあるので顧客への印象付けや隊員の意思統一を考慮すれば全員が専用ユニフォームを着用するのは当然であるとの声も。 成長するのはライフ、メンタル、GMPのみで、実戦部隊以外はほぼ死に要素になる。さらにMAXまで成長したかはMAX到達時点しかわからない。 スキルを習得したり、能力や適性を高めることはできないので、後半では適性が低い兵士は順次解雇していくことになる。 なお『MPO』では成長限界だと解るようになっていたり、『MPO+』で(仕様変更もあったためだが)適性を高めるアイテムが追加されるなど、人員に関しては効率が良かったので惜しい所である。 固有キャラクターをミッションに出動させられない 『MPO』ではユニークキャラクター(本編の登場人物やゲストキャラなど)をミッションに出動させることも出来たが、本作では不可能。 足の悪いヒューイ、幼いチコやパス、本当に一般人なセシールあたりをミッションに出動させるのはまずいとは思われるが…。 ちなみに、『MPO』ではソコロフのような非戦闘員キャラも使用可能だった。 自軍に組み込んだ戦車・ヘリなどの大型兵器はOUTER OPSに出撃させるしか利用法がないため、ランクSを狙わないのならば捕獲する意義も薄い。 なお、全24種類の鹵獲可能兵器の半数は「強化型」という名目で色と性能を変えただけ。さらにその内の5種類は単なる武装違いであるため(形状がまるっきり違うハインドA型とD型を含め)実質7種類ということになる。 OUTER OPSは最初期ファミコンのような仕様で、色の違いも無くなったシルエットのみの兵器や兵士達が、ターン制バトルを行うのみ。ハードのスペックの制約からして不可抗力ではあるが、物足りない感は否めない。 ラストバトルにてそれまでMSFに所属していたあるキャラクターが離反するが、エンディング後も何故かマザーベースに居座り、ミッションにも協力する。システム上永久欠番とするのは無理があるとはいえ、ラストバトル後の設定のミッションでも登場するのは流石に引っかかる。 周回システムが無くなったために同じシナリオを何度でもプレイできるようになっているので、居なくなるとそのシナリオを封印しなければならなくなることへの措置だと思われるが、もうちょっと上手いやり方は無かったのだろうか(*5)。 ちなみに『MGSV TPP』でも仲間が離反するイベントがあり、そちらではマザーベースからいなくなってしまうが、プレイに大きく関わるキャラのためにいなくなると大いに迷惑になってしまった。 アイテム 武器が多いのは結構だが、AI兵器戦で使う重火器はともかく、やたらと殺傷武器が多い。基本的に隠密・不殺が求められるゲームなので殺傷武器を使う機会は少ない。 しかし、非殺傷武器が開発・成長可能になるまでのハードルが高い。非殺傷のライフルやグレネードは比較的早期に手に入るが、爆音が伴うので使う機会が限られてしまう。比較的上がり易いハンドガンでもサプレッサーの消耗が速いため、無駄撃ちするとすぐに爆音を発してしまうように。 火縄銃・種子島は低性能の代わりに撃った敵を確率で神風でマザーベースへ直行させられるが、開発可能時期がクリア後のコラボミッション以降になるため、役に立つ機会は少ない。性能面でも必ず敵を回収する「フルトン弾」(ただし、こちらは条件が厳しく潜入に向かない)に立場を奪われている。また『MGS4』での同系の武器より性能も(ネタ的な)見栄えも劣っている。 同ミッションで戦えるティガレックスとギアレックスからは、人間パチンコの支柱とゴムが開発可能。文字通り人間を弾にしたパチンコで非常に大きなダメージを与えられるが、これを使うには支柱を持った仲間2人(*6)とゴムを持った仲間と弾役の仲間で四人も必要。それに見合うダメージもネタ性もあるが、条件を満たすには中々厳しいものがある。 開発段階が多く武器のバリエーションも多いが、それ故に強化による変化をあまり感じられないものも。特に雑誌は「普通の雑誌」「週刊ファミ通」「電撃PlayStation」「電撃ゲームス」「週刊少年マガジン」「料理本」の6種類にもなる(料理本のみモンスターにも有効である以外、効果は同じ)。カズ、幾らコラボだからって雑誌ばっかりこんなにいらないだろ! 高性能武器、装備は開発にやたら時間がかかる。高難度ステージを時間をかけてクリアすることで早く開発できるが、高難度では時間稼ぎをしている余裕はほとんどなく、また高評価を得るには手早い攻略が求められるわけで…。 銃火器は非常に豊富なバリエーションを誇るが、FPSで遠距離狙撃を行うなら別として、TPSで支障の無いよう調整されているので、特にSMGや突撃銃等同じカテゴリ間では体感的な性能差は装弾数以外ほぼ無い。実弾を要する敵は本作では的の大きな大型兵器ばかりなので尚更。 今作では補給支援マーカーで物資の補給が可能になったが、何故かフルトン回収装置だけは送ってくれない。捕虜を見つけてもフルトンが足りずに泣く泣く見捨てたり、捕虜を見越して敵兵を回収できないという展開が起こりやすい。 後述の敵兵器の鹵獲についてもこの問題が付きまとう。 カムフラージュ(UNIFORM)「スニーキングスーツ」の性能がオールマイティに高いカムフラ率+着るだけで足音がしなくなる、と非常に高性能。所持弾薬が減るデメリットも苦にならない、こう書くと環境に合わせて着せ替える野戦服の立つ瀬がないのだが…(後述)。 各銃火器のレベル上げが難しい。ステージ内での殺傷が多いと英雄度が下がるため、称号のコンプリートが難しくなることもあり、弾薬の安易な補充が不可能な仕様と戦いながら、何時間もかけて何百、何千発も路上の案山子をひたすら撃つ苦行を重ねないと最大レベルまで上がらない。 アクション 敵兵を隠れてやり過ごせるような局面が少なく、出来るだけ敵を麻酔銃で狙撃、あるいはホールドアップして無力化していく方法が安定する。 全体的にマップが狭く、それに合わせて敵の目も良くないのが大きい。 ゲーム全体の難易度選択機能が廃止され、そのくせ高難度に設定されたミッションは決まって大型兵器との戦いであるため、潜入好きのファンには物足りない面もある。 CQCが強すぎる。 敵の視界外では足音に気付かれた場合でも、発見され危険フェイズに移行するまでに若干の間がある。その間にCQCをかけてしまえば発見されない。 敵の後ろから走っていき、そのままCQCで投げてしまえば発見されず気絶までさせられるという有様。 『MGS3』でもこれに近い傾向はあったが、本作はPSPのスペックの都合上兵士の挙動やAIがPS2より劣る上に、何よりプレイアブルキャラは周囲の敵に連続でCQCを仕掛ける"連続CQC"が本作では使える。そのため、敵の耐久力が高い第五章以降の高難度のミッションでもなければ、文字通り瞬く間に敵を投げで気絶させるゴリ押しでもノーアラートが実現出来てしまう。 基本的には難易度にかかわらず最初の1回で気絶させられる敵兵は少ないが、連続CQCは回数によって威力が高くなる上に、寝かせた敵へ別の敵をCQCでぶつけることでさらにダメージを与えられる。そのため、妨害さえなければ事実上人数が多いほど強力になる。 ヘリや装甲車と言った大型兵器は破壊するか無力化するかの二択で、無力化すればその兵器を鹵獲することができる。 大型兵器の無力化の方法は「随行歩兵を全て殺すか回収し、最後に現れる指揮官を殺すか気絶させる」というもの。敵兵は同時4人までしか現れないものの、始末しても一定数の補充兵が到着するので手間がかかる。 カールグスタフM2(フルトン)や睡眠ガス地雷も数に限りがある上、前者は発見もされ易い(姿を見られなくても発見される場合がある)。かといってそれら無しでの無力化は途方もない作業となる。終盤の大型兵器戦は、いずれにせよ短くても十分、後半の第5章以降では数十分もの長時間の作業を要する。 一応、無限バンダナ(*7)があればフルトン回収の制限がなくなるが、入手できるステージの出現条件が実質EXTRA OPSの全クリアである。また前述のカールグスタフM2(フルトン)や睡眠ガス地雷が手に入るのは第五章以降である。それらのことから、対象ステージにCO-OPで参加しない限り、基本的に一度は殺傷による無力化か兵器破壊による攻略を行う必要がある。 なお、一度でも見つかれば、その後また隠れて敵の追撃を振り切ろうとも、大型兵器の中に居る指揮官は大型兵器に大ダメージを与えない限り出て来なくなり、歩兵を無力化するための武装では攻略不可能になる。 たった一度のミスで1回数十分はかかるステージを最初からやり直す事態に陥ることも日常茶飯事であるため、かなりのストレス要因になる。 増援の出動にはいくつかパターンがあるが、その中でもマップに予め複数箇所定められた地点からランダムで出現するパターンが厄介。出動の際はスタングレネードに似たエフェクトがあるため、効果音によって出現自体はまず把握できるが、どの地点に出現したかまでは分からない(*8)ため、敵と鉢合わせることがよくあるためである。 それだけならばレーダー等で索敵に気を遣えば対処できるが、増援の出現地点に身を隠している、またはその方向に移動している際にその場所に出現することさえあり、その場合はほぼ確実に敵に見つかることになる。 前述したように一度でも見つかれば歩兵を無力化するための武装では攻略不可能になることから、これらのことが鬼門となっている。 あまりに多い巨大ボス戦 潜入ゲームを銘打っておきながら、本作には巨大兵器やモンハンコラボミッションなどのボス戦がかなりの数存在する。後述の操作性の悪さも相まってかなりのストレスとなる。 更に過去作のような魅力的な人間のボスが1人も登場しないため、この点はシリーズファンから特に評判が悪い。 拷問イベントに対する指摘 シリーズおなじみの拷問イベントは、これまでの作品と比較してもハード。かなりの速度の連打を要求される上に、失敗すると即ゲームオーバーとなりミッションの初めからやり直しとなる。 周回制でないのでクリアすれば2度とやらなくてもいいのがせめてもの救いか。 一回きりなのでそこまで問題は無いが、そもそもPSPというハードは頑丈とは言い難く、連打という行為に弱い。連打による負荷でハードそのものが故障する事態を危惧するプレイヤーはこの点でも難色を示すだろう。 シナリオ進行による制限 一部のアイテム、武器、有能な兵士などはシナリオを進めていかなければ入手できない。この仕様に関しては当然のように思えるが…。 その中にはソリトンレーダー(*9)、スニーキングスーツ(*10)を始めとしたゲーム進行が楽になるアイテムなども含まれており、このあたりはゲームに慣れ始めた所やMAIN OPSをほぼやり尽くしたところで入手することがほとんど。 特にボス戦で有効なバトルドレス(*11)は入手が第三章終了後と遅すぎる。本編のボス戦、残り1回なんですが…。 操作性 本作は基本的に「アナログパッドで移動して十字キーでカメラを操作する」という『モンスターハンター』と同じ操作性である。 しかし、『モンハン』はアクションなのに対し本作はTPS。カメラ移動に加えエイムも行わなければならない。親指でアナログパッドを操作して移動し、人差し指で十字キーを操作してカメラ移動orエイムを行う…というのは人体の構造的にかなり厳しいのである。 ○×△□でカメラ移動を行う操作性も用意されているが、操作性的な意味でもボタン配置的な意味でも細かな調整が難しく、良好な操作性とはお世辞にも言い難い。 回避手段が本作よりは豊富な『モンハン』の仕様に合わせた出張モンスター達の動きに対して、スネーク達TPS寄りのキャラクターは鈍重とすら言って良い。先述の弾薬の所持数が増える代わりに動きが鈍るバトルドレスを着用した場合は顕著である。 そのため、この操作性とキャラクターの機動性で巨大な体躯を持つ相手モンスターの突進をかわすのはなかなか難しく、一度突進を喰らったら、地形次第では二度と態勢を立て直せないまま嬲り殺しにされる事態も珍しくない。 ただし、コラボミッションに関しては、前述の親指と人差し指を使ったいわゆる「モンハン持ち」で楽に攻略できる。 地形と装備次第で一度寝かされると格闘ゲームの起き攻めよろしく嬲り殺しにされかねない。という問題点は解消されないが…。 本作はアナログパッドを動かす大きさで「歩く」「走る」を使い分けるのだが、PSPはそれが正しく認識されないことがままあるため、突然意図しない動作をすることがある。 PSP側の問題のため本作の直接の問題ではなく、当然本作に限った話でもないのだが、足音を消して移動できる「歩く」が重要なアクションであり1つのミスが命取りになりやすいことから他作品よりもそのことが致命的になりやすく、PSPとの相性の悪さを露呈している。 根本的な解決でないがスニーキングスーツを使用することでほぼほぼ解消できる点なので、プレイスタイルに特にこだわりがなければ比較的早期に対処できることが救いではある。 先述したように『MGS』は隠密・不殺が求められるゲームであり、なおかつ本作は敵を無力化しながら進むようなゲームデザインである。 また下記の「照準が見えにくい」という点も合わさって、かなり大きな問題点となってしまっている。PSPで発売されたことに対する最大の不満がこれである。 その他 照準が見えにくい。特に空に向けると背景に混じって更に見えにくくなる。 協力プレイ中はあらかじめ設定した定型文でコミュニケーションを行う。ただしブリーフィング画面にもコメント機能がないためホストの意思表示ができず、鹵獲・殲滅・破壊など人によってプレイスタイルが大きく変わる対大型兵器ミッションでトラブルが起きやすい。 プレイスタイルに応じて「称号」を入手できるが、その内の半分の取得条件に「仲間と協力しながら」が含まれているので、1人では称号コンプリートができない。伝統の称号「FOXHOUND」が該当するのは残念。 本シリーズは、周回を経て慣れやスキルを向上させ、称号コンプリート等を狙うスタイルを好むプレイヤーも多く、この「1人ではどう足掻いても不可能」な点への批判は大きい。 内部値が蓄積され続けるが、累積数でなく比率によって出る称号もあるので、攻略本等で仕組みを理解しかつ丁寧に記録しないと「FOXHOUND」には到底届かず、実質的に「初見で称号コンプリートは不可能」である。 一番難しい、と言うか面倒なのが「マザーベースのスタッフを全員女性にする」と言う実績。文字通り定員350人を全部女性兵士で埋めないといけないため、それまで手に入れた優秀な男性兵士を一旦全員海へ投げ捨てなければいけない。 レーティングの問題でたたかうおねえさんは出て来ないので、地道に女性捕虜を回収するかリクルートで時々来る女性志願者を採用し、セットで来た男性は解雇するという非情かつ非常に手間の掛かることをしなければならない。 『モンハン』とのコラボミッションでは特別装備の材料が入手できるが、入手確率は非常に低いうえにランダム。モンスターの全部位を破壊し、眠らせてようやくまともな確率になる。まぁ、元々『モンハン』はそう言うゲームなので忠実な再現と言えばそうなのだが…。 オンラインプレイに対応していない。せっかく対戦や協力プレイを実装しているのだから、オンラインで遊びたかったという声も多かった。 同じPSP作品である『MPO』ではオンライン対戦が可能だった。 これによって目玉要素の協力プレイが遊べないプレイヤーも多く発生してしまい、前述の兵器戦の多さも相まって「作業感が強い」という印象に拍車をかけてしまっている。 総評 これまでのシリーズとの作風の違いが際立ち、特に昔からシリーズを遊んできたファンは周回プレイ等のやり込みをこのシリーズに対して期待する人も多かったため、評価が分かれている面がある。 ストーリーを含めた全体的なバランスでは高い質を獲得しており、新規層を初めとして作品全体に対する総合評価は高い作品であることは間違いない。 携帯機でも本格的に楽しめる『メタルギア』を完成させたという点でも、本作の意義は大きい。 ただし、上記のシリーズに慣れ親しんだ層以外にも、一通りストーリーをこなした層から、やり込みの内容やシステム面での粗を指摘されることが多々ある。 PSPソフトの累計売り上げでは12/11/29時点で79万本を記録(総合7位)しており、PS3/360用にHDリマスター化されるほどのヒット作となった。 現在はダウンロード版が890円という破格の値段で販売されているため、この機会に手に取ってみるのもいかがだろうか。 余談 本作ではストーリーを補完するためのアイテムとしてカセットテープがあり、そこで1974年当時の世界情勢・政治情勢が語られているのだが、その中には日本の憲法9条について触れるものがある。 ただし、内容としては憲法9条を取り巻く状況に対して事実だけを述べるに留まっており、なおかつしっかり問題提起するものとなっている。 + BRIEFING FILES「平和憲法」 『MGS』シリーズで唯一、非ナンバリングタイトルでありながら正史とされている本作だが、当初は本作が「メタルギアソリッド5」となる予定だったことを後に小島監督自身が明かしている(参照)。 メタルギアソリッド ピースウォーカー HDエディション 【めたるぎあそりっど ぴーすうぉーかー えいちでぃーえでぃしょん】 対応機種 プレイステーション3Xbox 360 開発元 コナミデジタルエンタテインメント(小島プロダクション)元気 発売日 2011年11月10日 定価 パッケージ 4,980円ダウンロード 4,480円(*12) 廉価版 PlayStation 3 the Best 2013年2月7日パッケージ 3,480円 / ダウンロード 2,980円(*13) 判定 なし ※共通項目は省略 概要(HD) PS3/360用に発売されたHDリマスター版。『メタルギア』シリーズ初のマルチプラットフォーム作品。 グラフィックとサウンドがHD化(1080p/60fps/5.1chに対応)され、振動やトロフィー/実績に対応。右スティックでカメラ移動が行えるようになったため、操作性が格段に向上。 「シュータータイプ」では『MGS4』と同じような操作が可能。PS3版は「トランスファリング」と呼ばれる、PSP版とのセーブデータ共有機能が使用可能。さらにPSP版の無料ダウンロードコードも付属している。 ただし、トロフィーを獲得するにはPS3で新規セーブデータを作成しなければならない。 『MGS』シリーズのHD化の中で最も恩恵を受けている作品であり、シングルプレイなら目立った処理落ちもほとんどない。 ちなみにPSP版では未対応だったオンラインプレイにも今作は対応している。 グラフィックに関しては、高解像度になったことで敵がどちらを向いているのかわかりやすくなり、また、UIや文字などの高解像度化がされており、PSPに比べて格段に読みやすくなった。 一方、大画面で読むにはどうしても文字が大きすぎたり、コミックシーンの2D絵の解像度はそのまま、遠景の建物がアップになるシーンにおいて3Dのモデルがあるにもかかわらず、オリジナルのままの3Dを画像に変えたものを配置しているため画質が悪いなど、細かいところで惜しい面がある。 余談(HD) ダウンロード版を購入するかPS3版付属のプロダクトコードを使用することで、PSVでのプレイも可能。 右スティックに方向キーか右ボタンを、タッチパネルの隅に装備・アイテムボタンを割り当てることでPSV版の『MGSHD』に近い操作が可能になる。 PSPよりも大画面かつ快適な操作方法でプレイでき、バイリニアフィルタリングをONにすることで、ある程度有機ELディスプレイの恩恵も受けられる。 ただし、PS3とのトランスファリングは不可能。どうしてもやりたければPCとPSPを用意して、PS3 → PSP → PC → PSVの順番でセーブデータを移せば一応可能。 海外では『METAL GEAR HD COLLECTION』として『メタルギアソリッド HD エディション』といっしょに発売されている。 後に360版はOneの後方互換に対応した。
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登録日:2009/08/20(木) 18 16 37 更新日:2024/04/08 Mon 10 12 33NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 「ネタバレ死ねよ!」「こんのぉぉぉ!」 それを口にしたら……戦争だろうがっ……! もうやめてぇぇえ!! やめたげてよお! スグ結末 ネタバレ ネタバレリーナ ネタバレ注意 ネタバレ項目 パンドラの箱 人によって即死確実 城之内死す 場合により重罪 大河ドラマはみんなネタバレ済み 犯人はヤス 絶対に許さない 以下、“ネタバレ”のネタバレ注意! ネタバレとは、作品(小説・劇・映像作品・漫画・ゲーム等)の内容のうちの重要な部分を、その作品に触れた者が感想・評論等の一部として暴露してしまうこと。 または、その作品の重要な情報そのもののこと。 + 目次 概要 ネタバレの是非アニヲタWikiにおけるネタバレ ネタバレに配慮した編集例1. 注意書き 2. 表示の折り畳み 3. 文字色を白にする 有名なネタバレ犯人はヤス 公式によるネタバレ1. アニメの次回予告でのネタバレ 2. 古いゲーム作品のネタバレ 余談 よくあるネタバレ 概要 「ネタバレ」に該当する情報は一般的に、その作品にきちんと触れた者だけが知ることのできる、作品の核心に迫る情報に限定される。 したがって、その作品に詳しくない人でも簡単に入手可能な情報(本の帯・広告・公式サイトに書いてある情報や、物語序盤で早々に明かされてしまう事実など)は、普通ネタバレとは見なされない。 『ネタ』というのは、『種(たね)』の隠語で、特に、話の内容やキーワード、詳細な設定等の“物語の核心”に触れる部分を指す。 『バレ』というのは、「バレる」(発覚する)から。つまり、ネタ(物語の核心)をバラしてしまうことをいう。 「ネタバレ」という言葉自体は、インターネットが日本で普及し始めた1995年頃から既に使われており、BBS(電子掲示板)やウェブサイト等で「このサイト(BBS)はネタバレ禁止です。」というように使用されていた。 ネタバレの是非 基本的に、ネタバレを嫌う人は多いため、何かの作品について記述する・感想を述べる・説明する際はネタバレに配慮すべきである。 通常、評論・解題等においては、作品の内容に触れる必要があることが多い。 そのため、ネタバレが許容される場合もあり、あらゆるネタバレが絶対悪というわけではない。 また、ネタバレをあまり気にしないタイプの人も世の中には存在する。 しかし、どんな作品でも読者・視聴者の興味を引くためにさまざまな仕掛けが用意されていることが一般的であるため、その仕掛けを明かしてしまうネタバレは、その作品にこれから触れる人の楽しみを奪うことに繋がる。 たとえば、 推理小説の意外な犯人や予想外のトリック 先の展開が読めないサスペンスの結末 等、その作品の面白さの根幹である部分をネタバレによって先に知ってしまった場合、その作品を楽しみにしていた人からすると、その作品から本来得られたはずの体験(驚きや感動など)を大きく損なうこととなってしまう。 性質上、ネタバレによるダメージは回復が不可能な為、 その作品の評論を書く・感想を語る場合、予めネタバレの有無を明記・明言する 興味のある作品について調べる場合、事前に調べすぎないあるいはネタバレに配慮している信頼できるサイト等を利用する など、作品を知っている人・知らない人の双方が注意せねばならない。 特に前者の取り組み(ネタバレの有無の明記)は重要であり、これを怠った評論家・レビュアーは非難の対象になりうる。 時として、本の帯にネタバレがあり、騒動になることもある。 また、近年では個人でできるネタバレ対策として後者の取り組み(過度な下調べの自重)に対する意識も高まっている。 これは、インターネットの発展やスマホの普及に伴い、レビューサイトや作品のファンが交流する掲示板・SNS等が盛んとなったこと、そしてGoogle先生に代表される検索エンジンの能力が向上し精度の高い検索が可能になったことで、意図せずネタバレに触れやすい環境になってしまったため。 特に登場人物の名前などで検索すると、検索候補に「◯◯(人物名) 死亡」「◯◯(人物名) 裏切り」などのストーリー展開に関するワードが表示されることも多いため、注意が必要である。 アニヲタWikiにおけるネタバレ アニヲタWikiに存在する多くの項目では、その作品の未読(未視聴)者が閲覧する可能性も考慮し、ネタバレに配慮している場合が多い。 ただし、アニヲタWiki全体にネタバレを禁止するルールがある訳ではないため、これらは各々の編集者の裁量に委ねられており、たまに警告無しに堂々と重要なネタバレを書く編集者も存在する。 また、項目そのものにはネタバレがなくとも、コメント欄にネタバレが書き込まれているケースは多いので、知らない作品について調べる際は注意が必要である。 なお、アニヲタWikiはネタバレ禁止ではないがネタバレに関する編集ルールは一応あるので、編集者は『編集時のルール』の項目をよく確認するようにしよう。 また、ネタバレに関するルールに反しない編集やコメントであったとしても、そもそもネタバレを嫌う人は多いので、ネタバレに関わる内容を書く時は十分に気をつけるようにしたい。 これはアニヲタWikiの編集やコメント時に限った話でなく、基本的なネットマナーの話である。 ごく稀だが、公式からネタバレ禁止のアナウンスが出ている作品も存在する(*1)。 そのため項目作成時のルールで書かれているその作品の項目はネタバレ禁止項目のタグが付くことが多い。 ネタバレに配慮した編集例 アニヲタWikiでネタバレに配慮した項目によく見られる編集テクニックを以下に記載する。 1. 注意書き 『以下ネタバレ注意』等の注意書きを目立つ位置に記述するパターン。 最も基本的な形式で編集の手間もかからないので、多くの項目で使われている。 この手の注意喚起は赤文字や太字などで装飾・強調されていることも多い。 これは、文字の装飾が無い場合、閲覧者が飛ばし飛ばしで読み進めていると肝心の『ネタバレ注意』の文字が読まれない可能性があり、そのままネタバレの記述に目を通してしまう場合があるため。 『ネタバレ注意』の文字の後に長い改行(10~20行程度?)を設け、ネタバレが視界に入りづらくなるよう工夫されていることも多い。 2. 表示の折り畳み ネタバレに関する重要事項に限り、テキスト表示を折り畳むパターン。 + 表示を折り畳んだ例1 region/endregionプラグインを使用した折り畳み例です。 折り畳みの中に折り畳みを含むことも可能ですが、テキストがどんどん右にずれていきます。 表示を折り畳んだ例2 opencloseプラグインを使用した折り畳み例です。 なお、この方法はガラケーなど一部の環境では表示が折り畳まれていないケースもあるようです。 少し凝った編集テクニックが必要になるが、ネタバレについて記述しながら未読者・未視聴者に配慮した項目にできるため、こちらも効果的。 折り畳みの見出しに『ネタバレ注意』等と記載しておくとなお親切。 3. 文字色を白にする 文字色を白にすることで背景色(白)に馴染ませて、ネタバレに関する文章を隠蔽するパターン。 該当箇所のテキストを選択(=色の反転)することで文章が読めるようになる。 アニヲタWikiに限らず古くからインターネットで利用されてきたテクニックであるが、現代ではこの手法はネタバレ対策にならない場合があるため非推奨である。 理由は、閲覧者の環境によってページの見え方が異なり、場合によっては白文字にならない(ネタバレの記述が思いっきり表示されてしまう)ケースがあるため。 ▼白文字の例 このテキストが読めますか? こちらのテキストはどうですか? あなたの環境で、上のテキストはどのように表示されているだろうか? 上の文章は文字色に白を指定しているが、環境によっては白文字になっておらず、文章が堂々と表示されていることだろう。 Webサイトを閲覧する際、ネット利用者の環境は様々である。 PCWindows, macOS, ChromeOSなど スマホiOS, Androidなど ブラウザGoogle Chrome, Microsoft Edge, safariなど 同じサイトでも閲覧環境によって表示のされ方が異なるというのはインターネットでは当たり前の話で、特にPCかスマホかの違いは非常に大きい。 アニヲタWikiもスマホかPCかで外観が大きく異なるが、特にスマホ環境では上記のような文字色を白で指定した箇所が白文字にならずに、堂々と表示されてしまうケースが多いのだ。 したがって、スマホが普及し閲覧者の環境が多岐にわたる現代では、この『白文字で隠す』という手法はネタバレ防止策になりづらい。 また、この手法に限った話ではないが、Webページの編集に関わるのであれば最低限PCとスマホでそれぞれ表示して違和感がないかは確かめておいた方が良いだろう。 有名なネタバレ 本来は驚きの展開であるはずなのに、ネタバレが有名になりすぎてもはや作品を知らない人にも展開がある程度知られており、ネタバレがネタバレになっていない作品も存在する。 犯人はヤス 日本で最も有名なネタバレワードといえば、1983年に発売された某推理アドベンチャーゲームの最大のネタバレ『犯人はヤス』が挙げられるだろう。 刑事である主人公(プレイヤー)が殺人事件を捜査する過程で登場人物の“ヤス”こと真野康彦(まのやすひこ)こそが犯人であると気づく…というのがこのゲームの本来の筋書きなのだが、意外性のある結末からか発売後に『犯人はヤス』というフレーズが一人歩きしていき、ゲームを知らない人にすらネタバレが知れ渡る事態に発展。 現代では、原作ゲームを知らない人にも”ヤスなる人物が犯人である”ことは周知の事実となっている。 ちなみに、犯人がヤスであると分かっていても、ゲーム開始直後にヤスを即逮捕することはできない。 ゲーム的には、あくまで刑事として捜査を進めてヤスが犯人である証拠を集め、論理的にヤスの犯行を証明する必要がある。 そのため、現代でこのゲームを遊ぶプレイヤーは、“冒頭から犯人が分かっている状態で犯人を追い詰めていく”という、半ば古畑任三郎じみた体験をすることになる。 なお、ヤスが犯人であることは知られていても、『ヤスが犯行に至った動機・背景』や『犯行のトリック』は知られていないことが多い。 ヤス=犯人が知られている現代では、むしろそれらの情報(動機、トリック)のほうがゲームを楽しむ上で重要なネタバレにあたると思われるため、ネタバレを好まないなら調べない方が懸命だろう。 + 余談 このゲームの作者でありドラクエシリーズの産みの親としても知られる堀井雄二は、2009年のとあるイベントで「今後ドラクエ以外の作品は作らないのか」と聞かれた際に、「登場人物が“安井”、“安木”など全員ヤスになっている『ポートピア連続殺人事件2 ~犯人はヤス~』を作ろうかと考えている」とネタバレを逆手にとったアイデアを披露した。 その場のジョークかと思われていたが、このネタは2020年にも本人のTwitterで取り上げられ「需要あるかなぁ…」と言及しているため、意外と前向きなのかもしれない。 公式によるネタバレ 通常、ネタバレはその作品に触れた者が行うが、作品の作り手自らネタバレを行う“公式によるネタバレ”も散見される。 1. アニメの次回予告でのネタバレ アニメ作品では、しばしば次回予告やサブタイトル等で盛大なネタバレをかましてくることがある。 有名どころは以下のアニメだろうか。 遊戯王デュエルモンスターズ128話『城之内死す』 機動武闘伝Gガンダム45話『さらば師匠!マスター・アジア、暁に死す』 49話『Gガンダム大勝利!希望の未来へレディ・ゴーッ!!』 ドラゴンボールZ23話『ヤムチャ死す!おそるべしサイバイマン』 237話『愛する者のために…ベジータ散る!!』 特にドラゴンボールはこの手の代表格で、旧アニメの次回予告・サブタイトルもそうだが、近年でも映画CMでは「ネタバレ?それがどうした」とばかりに新キャラの正体や新たな変身形態を事前に知らせてしまうことがある。 2. 古いゲーム作品のネタバレ ゲーム作品では、新しい作品が過去作のネタバレをしばしば内包している場合がある。 有名どころでいえば『大乱闘スマッシュブラザーズDX』(2001年発売)に『ゼルダの伝説 時のオカリナ』(1998年発売)のネタバレが含まれていた例が挙げられる。 『時のオカリナ』では物語後半にシークという謎めいたキャラクターが登場し、ストーリー終盤でその正体が明らかになるという展開になっているのだが、『時のオカリナ』からわずか3年後に発売された『スマブラDX』ではシークの正体が明確に描写されてしまっていた。 もちろん、このネタバレはスマブラスタッフの独断ではなく、事前にゼルダスタッフの許可を得た上で行ったものであるが、かなりあっさりネタバレされていたことに驚いたゼルダファンは多かった。 逆に、スマブラでシークというキャラを知ったプレイヤーが後から『時のオカリナ』をプレイすると、スマブラではあっさりと正体を明かしていたシークが原作では正体を隠し謎めいたキャラとして振る舞っているために印象と違って困惑することもあったという。 余談 現代は極めてネタバレに触れやすい環境にあり、ネタバレが苦手な人はネットを利用する際に気を付けなければならないことが多い。その作品に関連するファンサイトや某巨大掲示板の関連スレッドなどにネタバレがゴロゴロしているのは勿論だが、人気作だとSNSのタイムラインやトレンドでごく自然にネタバレしてしまうこともある。人気作品の場合、動画サイトを閲覧していると『おすすめ動画』の欄にサムネイルで堂々とネタバレしている関連動画が表示されてしまうケースも。(例えば、ゲームのラスボスの倒し方の解説動画などが表示され、ラスボスや黒幕の正体を知ってしまう等) 場合によっては大手サイトのトップニュース欄も油断ならない。 かといって、実際に作品の内容を確かめるまでネットやSNSの利用を完全に絶てるか…というとなかなか難しいという人が多いのではないだろうか。個人ができるネタバレ防止策には限界があるので、やはり情報を発信する側に何らかの配慮(『ネタバレ注意』と明記するなど)が求められる。 小説は自分から詳しく調べない限りネタバレと遭遇することは少ないが、章題から内容が推測できてしまう場合がある。古い作品だと、海野十三の少年向けの冒険活劇物『少年探偵長』で、悪者たちの首領が初登場する章なのに章題が「男装の頭目」と本人が出る前から男装した女だとバラす(本編中の女性バレは終盤(*2))という、気が早すぎるものが存在する(*3)。 また、ライトノベルや児童文学など挿し絵がある場合に、偶然開いたページの挿し絵がストーリー上極めて重要な場面(登場人物の死亡シーンなど)だったりして、ネタバレをくらってしまうこともある。 漫画作品だと『雑誌で連載を追っているファン』と『単行本派のファン』が存在し、前者が最新話に触れている分、後者のファンはネタバレをくらいやすい。出版社も前者のファンを中心に考えているためか、単行本の表紙や帯でネタバレしていることもザラ。その巻で特に活躍するキャラが表紙に描かれることも多く、基本的に単行本派はこうした地雷を踏みやすい。 ラスボスや裏切り者の正体などをこれで知らされてしまうのもよくあること。 動画サイトやブログを巡っているときに、最新話の展開を踏まえた考察記事や考察動画などがオススメ欄に表示されて、その見出しやサムネイルによって単行本派がネタバレをくらうこともある。 大河ドラマや歴史小説は、史実をベースに物語が作られる関係で他のジャンルよりネタバレが起こりづらい。史実に従うなら織田信長が本能寺の変で討たれたり、新撰組が破滅の道を歩んでいくのは誰でも知っている規定路線のストーリーとなるため、こうした結末をネタバレとは呼ばないであろう。 これらの作品ではむしろ、史実の展開に至るまでの“過程”が重視されると思われるため、そちらの情報の方がネタバレに該当する。信長を例にするなら、“本能寺の変”というクライマックスを盛り上げるための仕掛けが作品ごとにあるはずなので(謀反を起こした明智光秀周辺の描写など)、それを安易に暴露するとネタバレになり得る。 アニヲタWikiはネタバレに配慮した項目が多いが、本家Wikipediaはネタバレを容認しているので要注意。これは百科事典である以上、作品の内容や重要性を解説するのにネタバレは必要と捉えているためである。上記の理由によりネタバレ警告は行わず(ネタバレ警告テンプレートは存在したが現在は廃止)、「免責事項」として読者にはネタバレありきで閲覧する事を課している。 そのためWikipediaのアニメ・漫画・ゲーム・映画等の関連記事はネタバレが満載で、物語の結末や事件の真相なども詳細に書かれていることも多く、うかつに開けない。 ネタバレが嫌いな人は多いが、逆にネタバレに寛容どころか「ネタバレ大好きで、ネタバレを見てから作品を視聴する」という人もいる。これをやると推理小説は「ミステリー」から「犯人もトリックもわかるサスペンス」へと変貌し、作者が張った伏線もほぼバレバレの状態で読み進めることになったりする。 大抵の人から理解を得られない趣味嗜好で、本人も「何が楽しいの?」と聞かれると答えられない場合も。タイパ重視の若い世代で、「作品について知りたいが時間はかけたくない」という場合に、ネタバレに積極的に触れるケース等があるようだ。 カリフォルニア大学心理学部はこうした心理について、とある見解を示している。実験によると、推理小説を読んだほとんどの読者がネタバレを好んだのだが、その理由を『処理しやすいものを好むという人間の脳の性質上、ネタバレなしの状態より楽に読めるようになる』『あらかじめ結末を知る事で、物語のさらなる理解(伏線探しなど)に集中できる』と推測している。 要するに時間をかけずに2周目を楽しむようなものだろう。 だからと言ってネタバレを奨励しているわけではないので、やはり安易なネタバレは控えよう。 また、いわゆるZ級映画や、クソゲーオブザイヤーに名を連ねるゲーム等、低品質な作品に関するレビューサイトやレビュー動画などではネタバレ全開であることが多いが、こうしたネタバレを嫌う人はあまり多くない。これは、そもそも作品のクオリティが低いことが知られているため作品自体に触れたがる人がおらず、逆に『何がどうダメだったか』という点に人々の興味が向くため、ネタバレはそれを手っ取り早く知ることができるというメリットがあるからだろう。 よくあるネタバレ 以下よくあるネタバレの例。一応ネタバレ注意。 この一覧はあくまでネタ項目ですので、その作品にこれから触れる人の楽しみを損なうような重要なネタバレの記述は控えてください。 + ネタバレ一覧 「犯人はヤス」 「コナン=新一」 「士郎≒アーチャー」 「ジン=ハクメン」 「漆黒の騎士=ゼルギウス」 「白い魔法使い=ワイズマン=笛木奏」 「ゾーン=不動遊星←正解でも間違いでもある」 「仮面の男ゼロの正体はルルーシュ・ランペルージ」 「キラの正体は夜神月」 「シャア・アズナブル=キャスバル・レム・ダイクン=クワトロ・バジーナ」 「ゼクス・マーキス=ミリアルド・ピースクラフト=プリベンター・ウインド」 「蒼月昇=古谷徹」 「クルーゼはムウの父のクローン」 「UEの正体は火星圏の人類」 「仮面の戦士はリーゼ姉妹」 「これまでの話は全て精神病院に入院している主人公とヒロインが受けている箱庭治療の光景であり、他の登場人物も全て病院のスタッフや入院患者」 「音無のドナーは天使を救っていた」 「ダークルギエルはウルトラマンギンガの半身」 「主人公が電子幽霊の兄」 「レオモンは必ず死ぬ」 「ツェペリ家の血統は必ず死ぬ」 「リチャードは友達ィィイイ」 「サイアークは実は一回刺されただけで死ぬ」 「シークの正体はゼルダ」 「死にかけのリトルバスターズのメンバーが創った虚構世界」 「殿は影武者」 「一学期の日々が修学旅行の事故以前の仮想世界」 「ともだちの正体は勝俣君」 「俺は不死身だ」 「剣崎は人間をやめて姿を消す」 「全てはあなたを覚醒させるための17年間に渡る計画」 「少佐は機械」 「少佐が黒幕」 「お前らは一生童貞」 「ダース・ヴェイダー=アナキン=ルークの父親」 「キーファは惚れた女を追って永久離脱する」 「エアリスはdisc1の最後にセフィロスに刺殺される」 「実は主人公が幽霊だった」 「村単位で引きこもっている。村人は精神的外傷をおった人達。森に入ってはいけないのは村が壁で囲まれていることを隠すため」 「90秒に渡る次回予告」 「世界を改変したのは長門」 「次回、『ヤムチャ死す!』お楽しみに!」 「次回、『城之内死す』デュエルスタンバイ!」 「次回、『うそだろオヤジ!シルバーのさいご』そんなの嘘だー!」 「『さらば師匠!マスター・アジア、暁に死す』に……!レディィィィ・ゴォォォォウ!!」 「黒幕は鷹野」 「妻は3年前に病死したのではなく、ついこの前主人公が殺した。妻の手紙も妄想」 「最終ルートの主人公はシミュラクラ」 「魔法少女→魔女」 「黒幕はオジマンディアス」 「ラスボスは車椅子の眼鏡」 「黒幕はシックザール支部長」 「三爪痕の正体はAIDAに感染したオーヴァン」 「犯人はOD-10だが、元凶は別にいる」 「アケミは地震で死ぬ」 「亜麻は魔族で実験体」 「切腹は究極のスポーツではない」 「つけものは食べられてない」 「ラスボスはやっぱりパスたん」 「仙人はイーディス長官」 「黒幕はD・スペード」 「ミスター・ブシドーはグラハム・エーカー」 「ミスタープリンスはサンジ」 「そげキングはウソップ」 「骸骨の正体はジークハルト」 「エースはゴールド・ロジャーの息子、そして赤犬に殺される」 「嘘つきエアリー」 「ニーナがスパイ」 「シーズン5はローガン大統領が黒幕」 「トニーは生きてます」 「島を脱出したのはジャック,ケイト,ハーリー,サイード,サン,アーロン」 「マイケルは病気で最後に死ぬ」 「ギリアムはラスボス」 「W00=ハーケン=アクセルの息子」 「アルテウル=ユーゼス」 「ジンは爆発でタイムスリップしてルソーが島に来た頃に着く」 「宝生永夢ゥ!」 「お次はなんだ?」 「弟なんていなかった」 「ケンちゃんは吸血鬼になります」 「リオン=ジューダス」 「石堀光彦=ダークザギ」 「本当のおじいちゃん=70年後の未来から来た孫」 「リアラは神」 「真の黒幕はガソリンスタンドの店員」 「ラスボスはペットショップの店員」 「広川市長は人間」 「夏目直貴は一周目の世界の夏目智春」 「御子神隼人=神楽辰男、神崎芳生=スカルマン」 「隼人は死にかけの芳生からスカルマスクを受け取り怪物化した神代正樹と相打ちになるが、後に死体を黒き幻影に改造手術され悪の道へ走らされる」 「アナナマスの正体は施設最深部で生体コンピューターの実験台にされていた少女」 「戦斗機部隊は強襲偵察要員ではなく、無人機のAIデータを取るための捨て駒」 「上条さんは生きている」 「冒頭のジークフリートはジーク」 「レイヴンはシュヴァーン隊長」 「ハキムとクレアはテロリスト」 「ハナは愛理と桜井さんの娘で良太郎の姪」 「ミヤビ・レイジの本名はツナシ・トキオ」 「隋の皇帝の弱点は塩」 「プラクシーとは神の代行者」 「ガイは4話で死ぬ」 「マミさんは3話で首チョン」 「シザースは2話で喰われる」 「ねごろは紐パン」 「カーグも魔族」 「探検家が人間王」 「謎の剣士の正体はクロムの娘」 「最後の開放点は星史の住む街」 「ナインボール=ラナ・ニルーセン=レイヴンズネスト」 「キタローは生きていないが死んでいない」 「セレ・クロワール=サイレントラインの管理者(IBIS)」 「志貴の旧姓は七夜」 「リンドウは生きており、腕輪がない所為でアラガミ化が進行中」 「黒幕は葵冬馬」 「エルリック兄弟は体を取り戻してエドはウィンリィと……」 「戦争扇動機関の創設者はナナ」 「主人公=バオール」 「ブレドランは元護星天使」 「太一は皆を元の世界に戻した後、自分一人だけ残る」 「ミラディンは完成し、Φは多元宇宙への進出を開始する」 「イタチは木ノ葉の犠牲になったのだ」 「ラスボスの正体は主人公の兄」 「キャプテン・ファルコンの正体はバート先生」 「アイン=ソーマ」 「武偵殺しの犯人は理子」 「ボッスンと椿は双子」 「しおんの両親を殺したのは羽仁真で動機は将棋のためなら人を殺せる」 「我妻の正体は二周目の神になった我妻」 「愛花は絶園の魔法使いで、はじまりの木を消滅させるために自己犠牲の形で死んだ」 「ディケイドに……物語はありません」 「神崎すみれはどのエンディングでも引退する」 「本宮凪沙が最終回で14代目前田敦子を襲名する」 「遠呂智の正体は応龍」 追記・修正はネタバレされる前に、あるいはされてしまった後にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ひっどいネタバレだコレはww -- 名無しさん (2013-07-31 23 51 32) このアニヲタwiki存在そのものがネタバレだよwwwwwwwwww -- 名無しさん (2013-07-31 23 55 04) ネタバレの内容から何の作品か当てるゲームができそうだ -- 名無しさん (2014-01-31 16 08 46) 『ディケイドに物語はありません』は渡の仮説に過ぎない。 -- 名無しさん (2014-01-31 16 23 48) 「セーラー服とは卒業するものだ」 -- 名無しさん (2014-05-01 02 03 49) ジークハルトだけは酷い -- 名無しさん (2014-05-01 08 43 26) ネタバレ大好き人間って言うほど少なくない気がするけどなぁ -- 名無しさん (2014-08-11 15 59 09) 俺はネタバレ気にしないぜ、って言ってる奴の話を聞いてみたら、ネトゲのアップデート情報をネタバレだと思ってたらしい。 -- 名無しさん (2014-08-11 16 01 24) 隋の皇帝の弱点は塩ってギャグマンガ日和じゃないかww -- 名無しさん (2015-09-23 10 15 19) 視聴orクリアするまで関連スレを覗かないのは当然。関係ない所で知ってしまった人には同情する。 -- 名無しさん (2015-10-04 22 00 22) ディケイドのは仮説でもなくなってきたな -- 名無しさん (2016-07-11 14 50 57) アンサイクロペディアのネタバレ項目の容赦ないジェノサイドは笑えた -- 名無しさん (2016-07-11 15 29 32) 自分はネタバレは気にしないなぁ。ただしあまり積極的というか自発的には見に行かないけどね -- 名無しさん (2016-12-27 14 17 54) ネタバレと書いているが作品が書いてないとネタバレにもならないよな。 -- 名無しさん (2016-12-27 16 19 20) 情報を探して面白いかどうか判断する私のような人間は真の面白さがわからない気がしてなんか後悔する -- 名無しさん (2016-12-27 18 33 25) 結末が分かってないと楽しめない -- 名無しさん (2018-07-18 08 37 04) 昨今はネットが手軽に出来過ぎるといのもあって事前情報調べようとしたり関連作品見てるだけでもネタバレ食らう事もある。特にTwitterなんかは有名所は嫌でも話題に上がるから避けたいなら極力その作品名で検索しない、まとめサイトやランキングには近寄らないとかしないといけない -- 名無しさん (2018-07-18 10 29 18) 「オチの明るい/暗い・納得できる/できない」ぐらいはネタバレ容認しちゃうかなぁ俺 -- 名無しさん (2018-07-18 11 18 15) ネタバレを嫌がるのは客、受け入れられる奴は作り手に近い、みたいな話を聞いた。真偽は不明 -- 名無しさん (2019-04-08 02 29 20) たまにサジェストでネタバレ食らうから油断ならないよなぁ…「◯◯(作品名) ◯◯(キャラ名)」まで打つと真下くらいに「死亡」とか「復活」とか出たり… -- 名無しさん (2019-04-08 04 06 28) ふとしたときに自分好みの展開があることをネタバレされ「ぐああこれ知らずに楽しみたかったアアア」ってなること多々。 でもそのネタバレがなければそもそも見なかった可能性も高いジレンマ -- 名無しさん (2019-04-19 16 07 56) どのキャラが死ぬかネタバレされると途中までどれだけ楽しく読んだり、見たりしていてもそれ以降触れなくなる -- 名無しさん (2020-08-31 15 19 38) ネタバレを楽しめる人間か否かの違いは、物事で「結果」と「過程」、どちらを普段から重きをおいて楽しんでいるかの違いだと思う。もっとわかりやすい例を例えるならば、新聞やニュースで結果がわかっているサッカーの録画を楽しんで観れるかの違い。 -- 名無しさん (2021-02-09 14 27 14) ラノベの「妹さえいればいい。」で、自分がネタバレOKだからと他人にネタバレする行為を「自分がウンコぶつけられて平気だからって、人にウンコぶつけていい事にはならない」と表現してたな。 -- 名無しさん (2021-10-18 18 13 16) シン・エヴァは最初はネタバレ厳禁みたいな風潮だったけど、あまりに話題にならないので公式がネタバレありのPVを出して盛り上がった。全容が見えない形で面白いシーンを小出しにするのは見る気のなかった人に興味を持たせる効果もあるんだよね。 -- 名無しさん (2021-10-18 19 31 16) 作品を見た人には自由に批評する権利があるからネタバレを止める事はできない。が、まだ見ていない人に向かって直接言うのはマナー違反だろう。ネタバレは自分のブログや感想スレ等、嫌な人が回避できる形で発表するべきだと思っている。 -- 名無しさん (2021-10-18 19 39 41) ↑6完結した作品キャラのサジェストに「死亡」「ぼっち」みたいな本編でかすりもしないワードが出てきてなんだこれと思ったら知らぬ間に出ていた続編やスピンオフのネタバレでしたあるある -- 名無しさん (2021-10-18 19 50 33) さっさと判明するものからマジで重大なモノまで様々ね -- 名無しさん (2022-05-30 22 50 24) 「ゼクス=ミリアルド=コレン・ナンダー=ムウ=ネオ=青葉シゲル=ギンガナム」コレン・ナンダー以外、中の人ネタじゃねーか! -- 名無しさん (2022-08-30 02 11 55) 「エドはウィンリィと…」ネタバレなのにぼかされてるのはどういうことだってばよ -- 名無しさん (2022-08-30 08 06 31) 作品によるな。「一応見ている」程度なら気にしないが、「毎回楽しみにしている」と言う物ならネタバレ無しで見たい -- 名無しさん (2022-08-30 08 38 15) 昭和の時代はこの手の「ネタバレ」に無頓着・無神経なところがあり、金田一シリーズの何編かは当時のクイズ番組その他で「犯人●●●を演じていたのは誰か?」なんて出題のせいで読む前からもう知っちゃってた...まあそのおかげで原作の「よりによって犯人の家を捜査本部にしていた」とか「犯人の作る朝飯を堪能するジッチャン」とかいうトンデモ描写を皮肉たっぷりに楽しめたという利点(?)もあったけどね。 -- 名無しさん (2022-08-30 09 06 41) 一番有名なネタバレって「溶鉱炉に親指立てながら沈んでいく」だよね -- 名無しさん (2022-10-28 09 25 06) ネタバレのとこに「お前らは一生童貞」があるのはどういうことだ説明してくれネタかネタなのか? -- 名無しさん (2023-04-11 11 43 32) ネタバレといえば『おしりたんてい』では原作の新刊が未だに出ない上に『かいとうアカデミー』のメンバーを原作より先にアニメでネタばらししてました。 -- 名無しの罪人 (2023-05-06 10 28 04) ピングー「ま、ネタバレはいかんでしょうね」 -- 名無しさん (2023-06-23 18 41 01) 有料公開中の作品やキャラについて詳しく書かれたら見なくてもいいやってなるからそういう解説書くのやめた方がいいと思う。ぶっちゃけ買った本の中身アップロードするのと大差ない行為だと思う -- 名無しさん (2023-08-17 21 49 06) 最近考察班が優秀すぎて考察自体がネタバレになる事が度々あるから困る -- 名無しさん (2023-08-22 19 47 58) ブレイブルーのジンは家庭版からの自分としては結構衝撃だったな -- 名無しさん (2023-08-29 17 17 24) ようつべでネタバレ注意って書いててもサムネでネタバレされるの嫌 -- 名無しさん (2023-09-20 08 01 33) ネタバレ自体は法律違反ではない。ファスト映画が問題視されてるのは、ネタバレによる機会損失以上に、勝手に作品を改変してることからくる著作権侵害の方がでかい。 -- 名無しさん (2024-03-24 15 45 28) 名前 コメント
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ネタバレ ネタバレを多大に含みます。閲覧は自己責任で! Crossの正体はPARIAH? じゃあCrossは何だったの?人間じゃなかったの? Crossの正体はPARIAH? ラストバトル直前に紛らわしいムービーが出ますが、違います。 PARIAH自身は本編に出ておらず、WEBで断片的な情報しか得られません。 じゃあCrossは何だったの?人間じゃなかったの? Crossは前回のランナーを一人で殺した強力な軍人ですが、あくまで人間です。Alexと同じく人の容姿と記憶を奪えるSupremeHunterが、Alexと接触する為においしく頂きました。
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ネタバレあり 【お願い】 ここの閲覧は各自注意して、フェアをより楽しむために利用してくださいね。 また、ここの情報はここだけで見て拡散しないようにしてください。 どうか、他のひとの本を選ぶ楽しみを阻害しないようにしてください。 お願いをきいていただけるようならば お手数ですが下までスクロールしてご覧ください。 爆発!衝撃!大金庫の扉がはじけて開く。 『分解された男』 (創元SF文庫) アルフレッド・ベスター / 沼沢 洽治 減るもんじゃねーだろとか言われたのでとりあえずやってみたらちゃんと減った。私の自尊心。 『阿修羅ガール』 (新潮文庫) 舞城 王太郎 これはわたしの弟たちの不幸な人生についての本です。---あの子たちの不思議な、知られざる二重生活の話です。 『ブラザーズ・オブ・ザ・ヘッド 』 (河出文庫) ブライアン・W. オールディス/柳下 毅一郎 トンプソンが殺すべき男はおかまだった。 『愚者(あほ)が出てくる、城寨(おしろ)が見える 』 (光文社古典新訳文庫)ジャン=パトリック マンシェット/ 中条 省平 徒刑囚の服は薔薇色と白の縞になっている。 『泥棒日記』 (新潮文庫) ジャン・ジュネ/朝吹 三吉 ・そのエアコンは、夏別荘にやってきたときからゼイゼイ、ヒューヒューと息切れしていたほどですから、あとは老いぼれていくばかりで、使い物にはならず、時代遅れでした。 『いさましいちびのトースター』 (ハヤカワ文庫SF) トーマス・M. ディッシュ/浅倉 久志 何かしらの点で、彼らは根本的に間違っている。なぜなら、私が間違っているはずがないからだ。 『太陽の塔』 (新潮文庫) 森見登美彦 やっぱり空手だよね。 『お父さんのバックドロップ』 (集英社文庫) 中島らも いまではまったく信じがたい話だが、私たちはついこのあいだまで鼻は花屋で、肉は肉屋で、服は仕立屋で買う世界に住んでいた。 『世紀の発見』 (河出文庫) 磯崎憲一郎 女子高生の頃、なんとなく学生生活がかったるいという理由で体中に生えているあらゆる毛を剃ってみたことがある。 『生きてるだけで、愛。』 (新潮文庫) 本谷有希子 コモン君がデンデドロカカリヤになった話。 『水中都市デンドロカカリヤ』 (新潮文庫)安部公房 ― やあ田中君。まずは芥川賞おめでとう。 『蹴りたい田中』 (ハヤカワ文庫) 田中啓文 くまにさそわれて散歩に出る。 『神様』 (中公文庫) 川上弘美 名前 コメント
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メタルギアソリッド ピースウォーカー/掲示板 ここで質問をしたら心の優しい人が答えてくれるかもしれませんね。 高所にいるてきへいはフルトン弾で捕まえるんですよね?? それはカールグスタフに装填するんですか?? そうなら装填方法は? 教えて下さい -- DUST (2010-06-01 20 49 47) ミション支援施設のレベルを上げるには、どうすればいいですか。わかりやすく教えてください。 -- TAKA (2010-07-30 21 51 44) ギアレックスのG殲滅が指が痛くなるまでやってもクリアできませんどうすればクリアできますか -- ヒラカズ (2010-10-06 11 51 01) 名前 コメント